Derrière le rideau

Comment se lance-t-on dans un projet comme Kaode ? Y a-t-il des pré-requis ? Pourquoi « Kaode » ?
Pour parler de notre projet, il est nécessaire de comprendre qui nous sommes, et quelles sont nos intentions.

Vous savez lorsque, à la fin d'un générique de film au cinéma, il est dit le nombre insensé de participants nécessaires à la réalisation du métrage ? Le chiffre est taré.

Nous au début (et pour longtemps), nous étions deux.*

Le projet Kaode commence en septembre 2013 lorsque Fabien et Quentin se rencontrent au détour d'un verre.
L'un vient de quitter son job et compte mettre à profit le temps imparti pour accomplir l'un de ses rêves : réaliser un petit jeu vidéo basé sur du combat de créatures en multijoueur sur Internet ; l'autre cherche à monter un site pour son émission de radio.

De fil en aiguille, de brainstorm en tempêtes de cerveaux, les références communes se dévoilent, une manière de travailler se dessine et le projet devient une évidence.

Ce que nous voulions faire était un jeu, notre jeu. Une aventure qui reprendrait des principes de gameplay que nous aimions de-ci et de-là, dans les jeux qui faisaient partie de nos souvenirs d'enfance, une ambiance mêlant excitation et mélancolie.

RPG et pixel art, jeu de stratégie au tour par tour et Pokemon, narration linéaire et émergente ; une véritable difficulté et un héros au centre de son aventure, à l'inverse de la plupart des MMORPG. Mais un jeu multijoueur.

Un patchwork d'idées pour certains, un « mauvais plan com' » pour d'autres, une base intentionnelle et une vision d'avenir pour nous. Kaode allait être ce que nous attendions d'un jeu vidéo lorsque nous y jouons, avec nos influences littéraires, cinématographiques et ludiques.

Enfin, il allait falloir nous armer pour affronter l'improbabilité de la tâche. Nous avions un mec qui savait coder, un mec qui savait écrire des trucs et combattre l'ennui. Okay, c'est parti ?

Studio indépendant en devenir, amateurs (« celui qui fait par amour, plutôt que par argent ») en auto-formation surtout. Une bouteille à la mer plus tard (comprendre : un appel à participation sur l'Internet), et nous voici à gérer une équipe de bénévoles motivés, chacun apportant sa pierre à l'édifice.

Et l'édifice ne ressemble pas au début, à grand-chose d'autre que cette image virtuelle cadrée par nos contraintes et nos volontés respectives. C'est pas grave, on a la sensation de prendre les bonnes décisions, de pouvoir se ré-adapter et on apprend sur le tas. Et on apprend beaucoup, on s'inspire, on se plante et on recommence.

Le jeu grandit et prend forme. Il offre la possibilité de l'aborder de plusieurs manières différentes, à différents âges et satisfait le principe de rejouabilité, d'immersion, de stratégie et possède la part d'aléatoire dont nous avions envie.

Jouer à Kaode donne la sensation d'un voyage, avec ses moments difficiles, ses découvertes, ses rebondissements, ses rencontres et ses questionnements. Il est désormais possible de s'enivrer de notre univers et de construire d’intéressantes compositions d'équipes de Kaodes.

Le projet avance, des collaborations se font et se défont. Les relations sont éphémères ou pas ; Kaode lui, gagne en consistance.
En mars 2015, le jeu est présenté à la Casemate, un musée de Grenoble disposant d'une exposition temporaire sur le jeu vidéo.

Notre concept est enfin testé par des inconnus, et ça fonctionne ! Des gamins s'amusent avec nos créatures, des gens de tous horizons posent des questions sur l'univers, le gameplay, le projet.



Il reste cependant un long chemin à parcourir et notre architecture à ré-écrire. Le jeu est en effet trop ambitieux pour notre manière actuelle de fonctionner. La mise en place prendra du temps, mais l'équipe se fortifie.

À l'été 2015, notre studio, le « Fancy Tree Studio », est créé. Léa et Raphaël, déjà collègues et contributeurs depuis une année, confirment leur présence jusqu'au lancement du jeu.


Début 2016, une ré-organisation du studio advient, un nouveau calendrier est posé.

Été 2016, le projet avance, et avance bien. L'interface principale est en place, le système de combat est arrivé à maturité, la plupart des créatures et Kaodes sont écrits. Les mécanismes de base fonctionnent, le multijoueur en est à ses balbutiements mais la trame est fixée, plus qu'à la bosser.

Reste à dessiner la map dont les contours et les placements sont prêts, les objets, finir l’écriture des lieux et rencontres spéciales, attaquer l’intégration des images, des sons et du reste. Ouf !

Sortie prévue pour octobre 2017 ?
Clairement.

Ou pas en fait. Hors de question de faire ça mal et de vous proposer un jeu incomplet.

Ce sera Kaode ou ce ne sera rien, futurs « voyageurs » !




Note d'intention : Chaque œuvre terminée est un petit miracle en soi. Nous espérons faire vivre le nôtre autant que faire se peut.
Faites de l'art, faites des jeux, prenez des risques et rendez fier le petit garçon ou la petite fille que vous (êtes) étiez.



Retrouvez les membres de l'équipe sur la page qui leur est consacrée.
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La page « Evolution » montre en images les évolutions du projet, jetez-y un œil !


Soutenez l’équipe derrière le projet : investissez dans Kaode !

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